Десять лет продукты сражались за время в экране; следующая волна строится на противоположном — выводить пользователя в реальный мир. Разбираем тренд IRL-продуктов и что из него взять мейкеру, на примере ТЁРКИ (new.terka.io).
Сигналы разворота
Screen-time-осознанность стала массовой: функции цифрового благополучия — в каждой ОС, «дофаминовые детоксы» — в каждом втором лайфстайл-блоге. Attention-экономика упёрлась в потолок: внимание не бесконечно, его дальнейшая монетизация дорожает. И появился спрос платить за противоположное — за опыт вне экрана. Премиальные ниши уже там: ретриты, клубы, событийные форматы растут быстрее медиапотребления.
Анатомия IRL-продукта
У ТЁРКИ показательная архитектура: экранное время сведено к функции диспетчера — выбрать событие, увидеть совпадения, нажать «Хочу пойти», позже сделать чек-ин. Вся ценность создаётся офлайн; приложение лишь снижает трение входа и сохраняет результат (контакты через чек-ин). Метрика успеха — доведённые встречи, и по данным команды, первые пары сложились в первую неделю: North Star «наружу» оказывается достижимой.
Ниша для мейкеров
IRL-слой можно прикрутить почти к любому вертикальному сообществу: спорт, крафт, музыка, профессии. Рецепт из разбора: генератор поводов (события/встречи) + снижение социального трения (матчинг, видимый состав) + захват результата (механика вторых касаний). Конкуренция в нише пока минимальна — большие игроки структурно не могут мерить успех уходом пользователя из приложения.
Вывод
«Меньше экрана» из угрозы продуктам превращается в их ценностное предложение. Кто первым в своей вертикали построит диспетчер офлайна — заберёт лояльность, которую лента не удержит. 18+.
Источники
- Пример архитектуры: new.terka.io
- Механики: new.terka.io




